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Force est de constater qu’on est encore bien loin d’avoir des interfaces de qualité en avion, en témoignent les photos qui suivent.

Accueil

La section « Films » semble déjà sélectionnée lorsqu’on arrive au Menu principal, mais nous ne sommes pas encore dans la catégorie « Films ». Il faut cliquer dessus pour entrer dans la section.

 

photo 2

L’écran montre un message indiquant les tarifs pour un forfait TV. Le menu de gauche semble accessible, mais ne l’est pas. Il faut faire « Annuler » pour accéder de nouveau au menu de gauche. Mon voisin de siège pensait que le système avait « gelé ». Il a cliqué une dizaine de fois sur retour puis a éteint et rallumé l’écran avant de comprendre l’action à faire.

 

Volume

Pour accéder au menu permettant de monter et baisser le volume sonore, il faut appuyer sur le bouton sans libellé placé sous l’écran en bas à droite.


La conception centrée utilisateur est utilisée depuis bien longtemps en avionique et notamment dans la conception de cockpit. L’humain est au centre des préoccupations et au-delà de l’apprentissage, tout est pensé pour assister l’équipage dans ses prises de décisions.

Malheureusement, il n’en est pas de même dans les services proposés aux passagers. Évidemment, la famille qui part en vacances n’a pas la vie de centaines de personnes entre les mains lorsqu’elle utilise l’écran tactile permettant de voir un film… quelle importance que tout ne soit pas si clair !!

Certes la sécurité aérienne est primordiale, mais l’expérience de voyage d’un passager ne passe pas uniquement par la sécurité. La sécurité est moins perceptible et tangible. On la considère déjà acquise tandis que la simplicité d’utilisation d’un petit téléviseur situé dans le dossier du siège face à soi, l’amabilité de l’équipage, le confort des sièges, la gratuité du repas… feront toute la différence à prix égal entre les compagnies.

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Il n’y a encore pas si longtemps, les technologies étaient assez cloisonnées dans leurs usages. On avait par exemple la télévision, le téléphone, l’ordinateur et chacun de ces outils étaient reliés à un type d’activité bien précis.

  • Un canal d’information/divertissement plutôt passif pour la TV ;
  • Un moyen de communiquer directement avec son entourage pour le téléphone;
  • L’ordinateur était plutôt voué à une activité de travail ou de divertissement (actif cette fois).

Au fil du temps, les différents usages technologiques se sont rapprochés pour aujourd’hui largement se recouper dans la plupart des activités. Cette évolution a été l’opportunité d’augmenter l’expérience offerte aux gens en exploitant le potentiel de chaque outil pour des situations précises et les interfaces sont devenues un facteur clé de cette expérience. On les nomme : interfaces plastiques. Issue de la recherche, la plasticité des interfaces est née il y a environ 10 ans et est en passe de devenir incontournable pour une expérience complète auprès des utilisateurs.

Qu’est ce que c’est ?

À l’image d’un sac plastique qui peut nous servir à transporter nos courses, jeter nos déchets, parachuter des jouets d’enfants ou être roulé en boule dans une boite parmi d’autres sacs, une interface plastique doit pouvoir être capable de se modeler, de s’adapter à nos usages et nos besoins. On dit que la plasticité des interfaces est leur capacité à s’adapter à leur contexte d’usage dans le respect de leur utilisabilité.

Oui, mais concrètement c’est quoi ?

Bien que plusieurs utilisateurs puissent avoir les mêmes tâches et les mêmes activités, il n’est pas rare que chacun en ait une représentation bien spécifique. Partant de ce constat, la plasticité des interfaces intervient pour répondre à l’utilisateur de la meilleure façon qu’il soit. Ainsi, pour s’adapter à un contexte d’usage, il ressort 3 aspects à prendre en compte :

Modele La plasticité des interfaces, vous connaissez ? Fig. 1. Les 3 piliers d’une Interface Homme-Machine (IHM) plastique

L’utilisateur

Le système doit être capable de s’adapter, de proposer, de dialoguer avec l’utilisateur en fonction de son profil, ses habitudes, ses activités. Plusieurs moyens permettent à l’interface d’avoir une bonne représentation de son utilisateur :

  • Configurer les préférences utilisateur;
  • Apprendre des actions de l’utilisateur;
  • Concevoir une interface basée sur une analyse d’activités des utilisateurs cibles.

La plate-forme

L’interface doit être flexible et s’adapter à l’utilisateur indépendamment du matériel qu’il utilise. C’est-à-dire que si l’utilisateur interagit avec une interface sur son ordinateur, elle devra pouvoir s’adapter à d’autres plates-formes vers lesquelles il désire accomplir ses activités.
Par exemple, l’utilisateur pourrait partager son activité entre un ordinateur, une télévision et un téléphone cellulaire, non seulement par une adaptation de l’interface en fonction des caractéristiques du matériel (ex. passage d’un grand écran vers un petit écran), mais aussi par une redistribution possible de l’interface sur l’ensemble des plateformes présentes.
On pourrait alors imaginer un cinéphile choisissant ses films depuis son Smartphone, lesquels se lanceraient sur sa télé lorsqu’il est dans son salon et sur son téléphone lorsqu’il est en transport.

L’environnement

L’interface doit pouvoir s’adapter à l’utilisateur en fonction du contexte dans lequel il se trouve. Ainsi, si l’utilisateur travaille parfois dans un environnement peu lumineux, bruyant et qu’il doit marcher tout en faisant son activité, des moyens adéquats pourraient être mis en place par le système pour répondre à l’activité de l’utilisateur. Par exemple, la luminosité de l’écran s’adapterait à la luminosité ambiante ou encore, les éléments d’interaction de l’interface pourraient être plus visible (taille, format, etc.) lorsque l’utilisateur est en mouvement. Bien entendu, tout cela se ferait dans le respect de l’utilisabilité, c’est-à-dire en offrant une qualité par l’efficacité, l’efficience et la satisfaction nécessaire.

Finalement

Nous avons abordé ce qu’est la plasticité d’interface et il est clair que la conception et la mise en place d’un tel concept est un grand défi. Néanmoins l’évolution technologique des 10 dernières années nous montre clairement que nous sommes déjà engagés dans cette direction, ce qui nous laisse encore qu’entrevoir de nombreuses possibilités dans la relation Homme-Machine à travers les interfaces. À titre d’illustration, voici un exemple de scénario d’interface plastique qui utilise le logiciel Plex :

- Imaginons la situation suivante, Jean, père de famille, regarde un film sur sa TV dans le salon. Il utilise une télécommande physique pour utiliser les fonctions courantes telles que pause, avance rapide… (fig.1).

Fig1 La plasticité des interfaces, vous connaissez ?

Fig. 1. Jean regarde un film sur sa TV qu’il commande depuis une télécommande physique

- Alors qu’il regarde son film tranquillement, son fils Julien arrive et souhaite regarder une série sur la TV. Pour démarrer sa série, Julien commence d’abord par la chercher sur son iPhone, il sélectionne l’épisode puis indique à l’interface qu’il souhaite le lire sur la TV (fig.2). Le film se lance alors sur la télévision et Julien utilise son iPhone comme télécommande (fig.3.).

Fig2 La plasticité des interfaces, vous connaissez ?

Fig.2. Julien sélectionne son film via le téléphone et lance la lecture sur sa TV.

Fig3 La plasticité des interfaces, vous connaissez ?

Fig.3. Julien utilise une télécommande numérique via son téléphone.

- Finalement, son père (Jean) lui aura laissé la place et continuera son film via son iPad, là ou il s’était arrêté (fig.4).

Fig4 La plasticité des interfaces, vous connaissez ?

Fig. 4. Jean continue la lecture du film sur son iPad qui détecte où le film a été arrêté.

Éléments complémentaires :
[1] Ganneau , V. & Calvary, G. & Demumieux, R. 2007. Métamodèle de Règles d’Adaptation pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine
[2] Ganneau , V. & Calvary, G. & Demumieux, R. 2008. EMMA : Modèle Utilisateur pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine en Mobilité, Saint Malo, France
[3] Serna, A. & Pinel, S. & Calvary, G. 2009. La plasticité des IHM en action : un exemple de téléprocédure plastique.
[4] Serna, A. & Calvary, G. & Scapin, D. 2010. Penser “Plasticité” peut améliorer la qualité des interfaces home-machine : une etude de cas.

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Visionnez la conférence sur le iPad qu’Alphonse Hà, Conseiller Médias sociaux et SEO chez  w.illi.am/, a donnée lors de la Journée Infopresse : iPhone, iPad, la révolution mobile.

Quels sont les nouveaux enjeux, les nouvelles habitudes et les possibilités offertes par le iPad?

Partie 1/3

Partie 2/3

Partie 3/3

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A.J. Kandy est tout récemment arrivé dans l’équipe d’Expérience Utilisateur de w.illi.am/, dirigée par Anastasia Simitsis. Designer d’interction, il a choisit dans cette vidéo d’exprimer une idée simple, mais qui est souvent mal considérée lors de la création d’un projet numérique.

Partie 1

Partie 2

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Jon Stewart, at his recent Rally to Restore Sanity in Washington, DC, noted that most people live their lives “just a little bit late for something they have to do. Often it’s something they do not want to do, but they do it. Impossible things get done every day that are only made possible by the little, reasonable compromises,” he said, referring to the small, daily acts of civility that lubricate the wheels of society.

Good user experience — user experience functioning at its highest level — is an act of civility too. And when we design things that are hard to use, too complex to understand at first glance, or with dark design patterns, we’re actually being uncivil to our neighbours, family and friends; the people who will actually use what we produce.

On a personal level, civility resides in our ability to look our fellow citizen in the eyes and recognize that, whatever minor annoyance or conflict we might be having with them, we trust in their innate goodness and desire to do the right thing; we recognize them as a person worthy of respect and treat them accordingly. At our best, we think of their needs before our own.

When it comes to civic design (the use of patterns to design buildings, towns, and places), we have to extend this goodwill towards the many; anticipating their many needs, desires, destinations, and goals. We want clear landmarks and signposts, public spaces that welcome us, streets that are neither too wide nor too narrow, civic buildings that inspire us — and that also have the right number of bathrooms.

Thankfully, civic designers have thousands of years’ worth of the built environment and observed human behaviour, expressed concretely as design patterns, urban plans and building codes, to help them achieve those goals. When they ignore them – as you can see in nearly any post-war suburb – you end up with places not worth caring about.

For the builders of websites and software, merely ticking off lists of functions will not produce something beautiful, usable, and well-loved. To create a site or app worth caring about, you’ve got to remember that there’s a real person out there that’s going to use it. Not a “consumer” or a “user,” but a citizen.

And they’re waiting for you to anticipate their needs, and – ideally – to enlighten, instruct and inspire them.

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