Il n’y a encore pas si longtemps, les technologies étaient assez cloisonnées dans leurs usages. On avait par exemple la télévision, le téléphone, l’ordinateur et chacun de ces outils étaient reliés à un type d’activité bien précis.
- Un canal d’information/divertissement plutôt passif pour la TV ;
- Un moyen de communiquer directement avec son entourage pour le téléphone;
- L’ordinateur était plutôt voué à une activité de travail ou de divertissement (actif cette fois).
Au fil du temps, les différents usages technologiques se sont rapprochés pour aujourd’hui largement se recouper dans la plupart des activités. Cette évolution a été l’opportunité d’augmenter l’expérience offerte aux gens en exploitant le potentiel de chaque outil pour des situations précises et les interfaces sont devenues un facteur clé de cette expérience. On les nomme : interfaces plastiques. Issue de la recherche, la plasticité des interfaces est née il y a environ 10 ans et est en passe de devenir incontournable pour une expérience complète auprès des utilisateurs.
Qu’est ce que c’est ?
À l’image d’un sac plastique qui peut nous servir à transporter nos courses, jeter nos déchets, parachuter des jouets d’enfants ou être roulé en boule dans une boite parmi d’autres sacs, une interface plastique doit pouvoir être capable de se modeler, de s’adapter à nos usages et nos besoins. On dit que la plasticité des interfaces est leur capacité à s’adapter à leur contexte d’usage dans le respect de leur utilisabilité.
Oui, mais concrètement c’est quoi ?
Bien que plusieurs utilisateurs puissent avoir les mêmes tâches et les mêmes activités, il n’est pas rare que chacun en ait une représentation bien spécifique. Partant de ce constat, la plasticité des interfaces intervient pour répondre à l’utilisateur de la meilleure façon qu’il soit. Ainsi, pour s’adapter à un contexte d’usage, il ressort 3 aspects à prendre en compte :
Fig. 1. Les 3 piliers d’une Interface Homme-Machine (IHM) plastique
L’utilisateur
Le système doit être capable de s’adapter, de proposer, de dialoguer avec l’utilisateur en fonction de son profil, ses habitudes, ses activités. Plusieurs moyens permettent à l’interface d’avoir une bonne représentation de son utilisateur :
- Configurer les préférences utilisateur;
- Apprendre des actions de l’utilisateur;
- Concevoir une interface basée sur une analyse d’activités des utilisateurs cibles.
La plate-forme
L’interface doit être flexible et s’adapter à l’utilisateur indépendamment du matériel qu’il utilise. C’est-à-dire que si l’utilisateur interagit avec une interface sur son ordinateur, elle devra pouvoir s’adapter à d’autres plates-formes vers lesquelles il désire accomplir ses activités.
Par exemple, l’utilisateur pourrait partager son activité entre un ordinateur, une télévision et un téléphone cellulaire, non seulement par une adaptation de l’interface en fonction des caractéristiques du matériel (ex. passage d’un grand écran vers un petit écran), mais aussi par une redistribution possible de l’interface sur l’ensemble des plateformes présentes.
On pourrait alors imaginer un cinéphile choisissant ses films depuis son Smartphone, lesquels se lanceraient sur sa télé lorsqu’il est dans son salon et sur son téléphone lorsqu’il est en transport.
L’environnement
L’interface doit pouvoir s’adapter à l’utilisateur en fonction du contexte dans lequel il se trouve. Ainsi, si l’utilisateur travaille parfois dans un environnement peu lumineux, bruyant et qu’il doit marcher tout en faisant son activité, des moyens adéquats pourraient être mis en place par le système pour répondre à l’activité de l’utilisateur. Par exemple, la luminosité de l’écran s’adapterait à la luminosité ambiante ou encore, les éléments d’interaction de l’interface pourraient être plus visible (taille, format, etc.) lorsque l’utilisateur est en mouvement. Bien entendu, tout cela se ferait dans le respect de l’utilisabilité, c’est-à-dire en offrant une qualité par l’efficacité, l’efficience et la satisfaction nécessaire.
Finalement
Nous avons abordé ce qu’est la plasticité d’interface et il est clair que la conception et la mise en place d’un tel concept est un grand défi. Néanmoins l’évolution technologique des 10 dernières années nous montre clairement que nous sommes déjà engagés dans cette direction, ce qui nous laisse encore qu’entrevoir de nombreuses possibilités dans la relation Homme-Machine à travers les interfaces. À titre d’illustration, voici un exemple de scénario d’interface plastique qui utilise le logiciel Plex :
- Imaginons la situation suivante, Jean, père de famille, regarde un film sur sa TV dans le salon. Il utilise une télécommande physique pour utiliser les fonctions courantes telles que pause, avance rapide… (fig.1).

Fig. 1. Jean regarde un film sur sa TV qu’il commande depuis une télécommande physique
- Alors qu’il regarde son film tranquillement, son fils Julien arrive et souhaite regarder une série sur la TV. Pour démarrer sa série, Julien commence d’abord par la chercher sur son iPhone, il sélectionne l’épisode puis indique à l’interface qu’il souhaite le lire sur la TV (fig.2). Le film se lance alors sur la télévision et Julien utilise son iPhone comme télécommande (fig.3.).

Fig.2. Julien sélectionne son film via le téléphone et lance la lecture sur sa TV.

Fig.3. Julien utilise une télécommande numérique via son téléphone.
- Finalement, son père (Jean) lui aura laissé la place et continuera son film via son iPad, là ou il s’était arrêté (fig.4).

Fig. 4. Jean continue la lecture du film sur son iPad qui détecte où le film a été arrêté.
Éléments complémentaires :
[1] Ganneau , V. & Calvary, G. & Demumieux, R. 2007. Métamodèle de Règles d’Adaptation pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine
[2] Ganneau , V. & Calvary, G. & Demumieux, R. 2008. EMMA : Modèle Utilisateur pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine en Mobilité, Saint Malo, France
[3] Serna, A. & Pinel, S. & Calvary, G. 2009. La plasticité des IHM en action : un exemple de téléprocédure plastique.
[4] Serna, A. & Calvary, G. & Scapin, D. 2010. Penser “Plasticité” peut améliorer la qualité des interfaces home-machine : une etude de cas.